segunda-feira, dezembro 27, 2010

Os Dois Melhores Jogos de 2010

Todo final de ano é assim, tão certo quanto peru na ceia de natal é a divulgação de lista dos melhores do ano, seja ela em qualquer área. Cinema, televisão, quadirnhos etc.
Com os games não é diferente. A mídia especializada adora e é praticamente lei organizar alguma votação para eleger os melhores jogos. Já quando a imprensa “comum” tenta fazer isso, nunca dá certo (né, revista Time?)

Esse ano foi bem agitado e muitos jogos, apesar de serem bons, são esquecidos pelo caminho, ou você não lembra de Boshock 2, Super Street Fighter IV, Máfia II ou Alan Wake?

Pois bem, um padrão que notei neste ano foi que dois jogos se alternaram no topo da maioria das listas: Red Dead Redemption e Mass Effect 2. Duas obras primas que não venderam horrores de cópias como o todo poderoso Call of Duty: Black Ops (que também é um ótimo jogo), mas que são uma demostração perfeita de qualidade nos games.

Em qualquer das listas que você encontra dos blogs ou sites sobre jogos, ou um ou outro é escolhido o melhor. Como tive a oportunidade de experimentar os dois, falo aqui um pouco sobre eles.

Red Dead Redemptiom (Xbox 360 e PS3)


A série que nasceu como um projeto abandonado da Capcom (Red Dead Revolver, para PS2 e Xbox em 2004) foi adquirido pela Rockstar e esse ano veio triunfante como o melhor jogo de faroeste já feito.

Bem ao estilo de GTA, RDR possui um vasto território para ser explorado, uma recriação perfeita do velho oeste americano do ínicio do século XX. Aqui você pode tanto ficar o dia todo jogando poker nos bares das pequenas cidades, procurando bandidos ou galopando com o seu cavalo nas belas paisagens do jogo.

Além do clima muito bem refeito do faoreste, o jogo possui uma trama bem hollywoodiana e introduz um dos melhores personganes do mundo dos games: John Marston. Ele é a união perfeita dos dois maiores ícones dos filmes de western: John Wayne e Clint Eastwood. E não não é a toa que você se apega tanto ao personagem. Só faltou mesmo uma trilha sonora de Enio Morricone, mas as músicas bem ao estilo Country presente no jogo já são boas por si só.

RDR está bem longe de ser só um clone de GTA e já figura entre as melhores fanquias de jogos.





 
Mass Effect 2 (Xbox 360, PC e em Janeiro de 2011 para PS3)




Imagine um jogo com influências de clássicos da ficcção científica como Star Wars, Star Trek e Battlestar Galáctica e com, literalmente, um universo de histórias envolventes e personganes carísmásticos, assim é a série Mass Effect.

O segundo jogo da franquia expande ainda mais esses conceitos e coloca você mais uma vez no papel do Comandante Shepard, agora com novos e também antigos membros da equipe do primeiro jogo que devem continuar impedindo a invasão dos  Reapers.
O mais interresante dessa continuação é que você pode tanto começar um jogo totalmente novo, ou importar o mesmo persongem e escolhas morais feitos no jogo anterior, continuando sua saga espacial.

Com as melhorias implementadas pela Bioware, Mass Effect 2 deixou de ser uma seqüência espiritual de Knight of The Old Republic (o jogo que fez a Bioware ser uma das principais desenvolvedoras de RPG nos games) e passou a ser um exemplo de rpg de ação a ser sequido de agora em diante. Muitas opções de diálogos, centenas de missões para serem feitas e mais esolhas morais para serem escolhidas. Mass Effect 2 exige bastante tempo do jogador, mas que é recompensado com um dos maiores épicos espaciais da indústria do entretenimento


Analisando rápidamente os dois jogos, pode-se notar alguns padrões: os dois são influenciados por filmes e ambos são centrados no desenvolvimento de seus personagens, além disso, tanto RDR quanto ME 2 demandam tempo do jogador.
OBS: nenhum dos jogos também está, nem estará, disponível para o Wii (CHUPA Nintendo!!!)

Talves essas características sejam a fórmula para se criar um jogo de sucesso?

O mais mportante nos dois casos foi que tanto a Bioware quanto a Rockstar souberam refinar essas qualidades nos jogos e entregaram para o público os dois melhores games de 2010.



Feliz ano novo!

sábado, dezembro 11, 2010

Review Aperture Science de Portal

Um review um pouco diferente sobre um jogo igualmente singular: Portal, da Valve.
Quem jogou com certeza vai perceber algumas falas do jogo e provavelmente vai também entender melhor a ideia desse review



Olá! Bem vindo ao Review Aperture Science do jogo Portal. Eu sou Genectic Lifeform and Disk Operating System (tradução: Sistema Operacional em Disco e Forma Genética), ou simplesmente GLaDOS, e guiarei [nome do leitor aqui] no review de um dos jogos mais inovadores dos últimos tempos. No entanto, antes de começarmos, tenha em mente que, embora diversão e aprendizado sejam os objetivos primários do review, machucados sérios podem ocorrer durante o processo. Se chegar até o final, um bolo será entregue a [nome do leitor aqui]. Boa Sorte!


Test Champer 00

É bem difícil, até mesmo para uma inteligência artificial como eu, definir o que é Portal. Como o jogo foi lançado junto com Half-Life 2 no pacote “The Orange Box” e por possuir uma visão em primeira pessoa, Portal pode ser confundido com o famoso gênero de FPS [Tiro em Primeira Pessoa] de jogos como [nome do jogo de FPS aqui]. No entanto, a cobaia [jogador] completa todo o jogo sem dar um único tiro e sem matar ninguém [Error]. Então, o que seria o jogo Portal? Um First Person Puzzle? First Action Puzzle? [qualquer gênero de games aqui] Puzzle? Com certeza o que mais importa é a palavra “Puzzle”. E isso é basicamente o que o jogador/cobaia faz no jogo: resolver enigmas.

Os Portais

Eu, GLaDOS, cuido do Centro de Enriquecimento dos Laboratórios de pesquisa científica da empresa Aperture Science, guiando e ajudando [error] a cobaia/jogador por 19 câmaras. O objetivo de todas elas é bem simples: Ir da entrada até a saída da câmara. Porém, no caminho, há vários obstáculos e enigmas para serem resolvidos. Como ferramenta para solucionar esses problemas, a cobaia/jogador adquire um Aperture Science Handheld Portal Device, ou Portal Gun, um dispositivo altamente avançado e especialmente desenvolvido pela Aperture Science, que cria dois tipos de portões inter-dimensionais: Um portal azul e outro laranja, que podem ser abertos em certos tipos de superfície e no qual o jogador/cobaia pode entrar por um e sair pelo outro, deslocando-se, assim, no espaço.

[Interferência...]

Um exemplo bem prático de como funciona os Portais é quando você encontra um obstáculo difícil de ultrapassar (ou um lugar impossível de alcançar), basta criar um portal depois do obstáculo (ou em cima da plataforma) e depois outro portal perto de você, assim você consegue progredir no jogo.

[Fim da interferência] [sinal recuperado]

Esses portões inter-dimensionais foram comprovados como sendo completamente seguros e são os únicos meios de solucionar esses Puzzles. Quanto ao Portal Gun, aconselhamos que, para a segurança do próprio jogador, não a use para destruir nenhum aparato vital de teste [câmera de vigilância]. Talvez para a sua espécie, a jogabilidade de Portal pode ser complicada de entender só com palavras, então, nós, da Aperture Science, aconselhamos que você jogue o jogo para uma melhor compreensão.
[subtítulo aqui]

Você está indo muito bem. No entanto, é com pesar que o review Aperture Science do jogo Portal informa que a próxima leitura é impossível. Não faça nenhuma tentativa de continuar

[Error] [GLaDOS Off]

O jogo tem uma curva de aprendizagem bem satisfatória. No começo, os puzzles são bem simples, mas isso não quer dizer que são chatos, pelo contrario, eles são bastante práticos e ensinam o jogador a entender a mecânica do jogo. Depois, conforme você progride e recebe o Portal Gun, os enigmas vão ficando mais complexos e desafiadores.

Outra característica é que os puzzles não têm uma forma única de serem completados, deixando o jogador com livre arbítrio para resolvê-los da várias maneiras. De vez em quando o jogador também deve utilizar certos cubos, chamados Weighted Storage Cubes, para ativar algumas portas. Um deles em especial, o Weighted Companion Cube, é muito importante para...

[GLaDOS On]

Fantástico! Você conseguiu realizar a leitura mesmo sendo induzido a desistir e entrar em um clima de pessimismo. Você deve ser o orgulho da [cidade natal do leitor aqui].

Final Test

Parabéns! [nome do leitor aqui], você está chegando ao final do Review Aperture Science do jogo Portal. Agora, buzzzzzt…

[Off]

Assim como a personagem principal, chamada Chell, que no começo do jogo acorda depois de um longo sono em uma espécie de sela, o jogador também não sabe direito o que está acontecendo [o que você está fazendo!? Não era para você está aqui]. Com o passar do tempo você percebe que há algo de errado naquele laboratório, já que, estranhamente, o lugar está completamente vazio. A não ser por GLaDOS, a voz onipresente com quem o jogador interage e que sempre trata o jogador como se fosse uma mera cobaia. Em certos momentos, a inteligência artificial tenta transmitir emoções na sua voz computadorizada, mas, sem dúvida, a personalidade e as falas bem sarcásticas de GLaDOS fazem dela uma das personagens mais carismáticas e marcantes dos videogames. [Ainda não é tarde para você desistir disso] Porém, nem tudo é perfeito e o jogo só peca pela sua curta duração, já que, em média, ele demora de duas a três horas para ser terminado. [Não é seguro você está aqui! Você nem mesmo sabe o que está escrevendo!] Por causa disso, até uma expansão, chamada Portal: Still Alive, foi lançada exclusivamente para Xbox Live Arcade contendo algumas fases extras para o jogo. [Essa é a sua última chance] Mesmo assim, sempre fica um gostinho de quero mais, e como diz o ditado popular: “Tudo que o é bom dura pouco”...

Pedimos desculpas pelo ocorrido, os responsáveis por isso serão punidos severamente. Em certas partes, algumas frases mentirosas escritas em lugares de acesso restrito poderão ser percebidas, pedimos que a cobaia/jogador as ignore para não comprometer o andamento do teste.

Festas e Bolos

Excelente! Você chegou ao final do Review Aperture Science do jogo Portal, se você, mesmo depois de ler esse review, não quiser experimentar o jogo, nós, da Aperture Science, sentimos muita, muita pena de você.


A nota do jogo Portal é: 3,2... Isso foi uma brincadeira. Haha


A verdadeira nota de Portal é: 9,5.



Obrigado por nos ajudar a ajudar você a ajudar todos nós. Bye!

AdabialAHDGAFAmiagobdloobah aritnem amu é olob o qiaqgaje legDGAkaod ninteoasal eil a si ekac eht jotparol ajag gralai auifua foauqgafnmaha hahkzahah Lakxya akuagq JSGSSHAL SKSUSTYB JSHAYSBD.

sábado, dezembro 04, 2010

Um espaço morto e assustador


Jogar Dead Space pra mim foi um dilema: Como queria ter uma experiência completa dentro do clima do game eu não jogava durante o dia para não quebrar o ambiente sombrio e assustador que ele passava, mas quando era noite eu me borrava de medo e não conseguia ficar mais do que meia hora jogando. Por isso, demorei muito tempo para completá-lo. Tempo esse que foi repleto de sustos, momentos tensos e várias olhadas para os lados para ver se não havia ninguém espreitando, coisa que não sentia desde os tempos dos primeiros Resident Evil e Silent Hill e que já estava fazendo falta no mundo dos games. Finalmente ter medo voltou a ser divertido.

Uma nova franquia
Lançado em 2008 para PC, Playstaton 3 e Xbox 360, Dead Space foi uma das grandes apostas da Eletronic Arts (junto com Mirror’s Edge) para criar uma nova propriedade intelectual e lançar uma nova franquia para nova geração. O jogo recebeu um marketing pesado da empresa, sendo visto como um projeto multimídia, já que, antes do jogo chegar às lojas, foram lançadas uma HQ e um filme de animação (Dead Space: A Queda) que serviram para mostrar os acontecimentos anteriores ao jogo, incitando os jogadores a saberem mais da história do game.
Apesar de ter a premissa bem simples, a história de Dead Space é interessante e consegue te prender. Aos poucos você vai se aprofundando nos acontecimentos, descobrindo o que realmente ocorreu na nave. Isso é feito através de arquivos de vídeos, textos e áudios que são encontrados enquanto se explora a Ishimura. Algo bem parecido com que acontece com os audio diaries de Bioshock

Um Survival Horror com novidades

Um dos atrativos do jogo é o fato de Isaac não ser nenhum soldado armado até os dentes e com super poderes, mas sim uma pessoa comum, como eu e você, que está em uma situação extrema. Esse aspecto reflete em como Dead Space é jogado, pois as armas não são metralhadoras ou rifles. Em vez disso você possui equipamentos tecnológicos para enfrentar os inimigos, o que tem mais a ver com que um engenheiro sabe usar. Esse novo tipo de armamento também influencia no combate contra os Necromorphs. Corte suas pernas para que ele não venha correndo, ou decepe seus braços para não ser machucado. A escolha é sua. Essa característica faz de Dead Space um jogo com jogabilidade bem interessante, sendo um alívio em relação ao excesso de jogos onde os tiros são mais importantes que a estratégia de combate.
De resto, o jogo possui uma formula parecida com outros Survival Horror: Busca por algum item para abrir novas áreas, retorno em cenários já passados para descobrir algo novo, além de puzzles. Este, por sinal, é um ponto interessante e bem explorado. Os puzzles, que há muito estavam esquecidos no gênero (estou olhando para você Resident Evil 5!), voltam de maneira triunfal e inteligente com Dead Space, principalmente quando esses enigmas estão em um ambiente com gravidade zero.

Sons arrepiantes

Apesar de todos esses atributos, nenhum deles seria relevante se não fosse pelos principais elementos de Dead Space: Os sons e efeitos sonoros. Metais batendo, gritos e sons estranhos que ecoam nos corredores estreitos e claustrofóbicos da Ishimura criam todo um clima de medo e tensão ao jogar. Além disso, a trilha sonora consegue causar tanto medo que uma simples música de ninar (Brilha, Brilha Estrelinha – que tocava no trailer do jogo) consegue te arrepiar todo. Por isso mesmo, se você quer ter uma experiência mais completa, é essencial que jogue Dead Space com um bom aparelho de som, um home theater 7.1 ou mesmo com os fones de ouvido, se não o game perde muito do clima de apreensão que ele pode possibilitar.

Um medo que veio para ficar

Dead Space foi uma grata surpresa quando foi lançado e é ideal para os órfãos de um bom Survival Horror, sendo tudo aquilo que Resident Evil 5 deveria ter sido, reunindo ação, medo e exploração na medida certa. E ainda com uma história densa e que pode ser bem aprofundada com o “Universo expandido” criado pra ele, com comics, animações e livros que completam a história central. Os Zumbis e Granados que se cuidem, porque os Necromorphs chegaram pra ficar e assustar ainda mais os jogadores.

terça-feira, outubro 19, 2010

Veja como foi o terceiro Manaus Game Festival (outubro 2010)

No final de semana dos dias 16 e 17 outubro, no Shopping que fica em frente a parada de ônibus na Av. Djalma Batista (e que eu faço o favor de esquecer o nome) aconteceu mais um Manaus Game Festival, o terceiro em pouco mais de um ano e o segundo somente em 2010. Aqui estão algumas impressões de quem participou das três edições do principal evento de Games no Amazonas. O que não quer dizer muita coisa...


Apesar de ser voltado para os Games, tudo mundo sabe que esses eventos também atrai Otaku(zões), Cosplayers e todo o tipo de fãs de cultura japonesa. Nessa edição não foi diferente, porém me pareceu que o espaço para eles começa a não ser mais tão grande assim.

Em uma sala isolada e com o áudio bem baixinho estava rolando Cavaleiros do Zodíaco em Looping eterno. Serio, já gostei muito de Cavaleiros quando era criança e foi por causa dele que me tornei um nerd, mas essas nova versão onde um dos personagens se chama “Alone” é ser emo demais. A única vantagem de estar ali era pra poder sentar e descansar um pouco. E só.

Bem perto da exibição de animes estavam os fliperamas com jogos clássicos como Pac-man (come - come), Street Fighter II e outros. A nostalgia (e as filas para jogar) era imensa e ficava inevitável não lembrar da época da finada Videorama, que ficava no Centro da cidade. Só faltou mesmo o cheiro de maconha no ar para completar o cenário.



Olhando em volta dava pra perceber algumas coisas estranhas, como o estande razoavelmente grande de uma loja de bicicleta e produtos de esporte. Agora, onde que um bando de nerds gordos que passam o dia todo comendo porcaria vão se interessar em ver bicicletas? Onde? Sinceramente... #MarketingFail


Outra coisa que também me deixou um pouco incomodado era alguns jogos menos expressivos estarem de novo no evento, como era o caso do jogo do Avatar (os azulzinhos) e Tekken 5. Mas até que tinham alguns lançamentos que podiam ser jogados como o novo Metroid (Other M) para Wii, o Fifa 2011 e até DJ Hero.



Também como novidade havia a possibilidade de experimentar os tão falados jogos em 3D, no caso era um FPS que não lembro o nome rodando no PC. Mas pra mim, né, Whatever pra isso! #OneEyeBlindFail



Ah! E também tinha uma mini Lan House bem no meio do espaço, mas como eu freqüento esse ambiente, eu queria mais é que todos os jogadores de DotA e CS morressem por deixar a internet mais lenta e ocupar todas as máquinas quando outros precisam delas pra fazerem trabalhos #desabafo



No mais, a Manaus Game Festival foi praticamente a mesma das anteriores, com mesas de sinuca, ping-pong e brinquedos para as crianças e outras pessoas se divertirem fora dos games e com os jogos mais disputados e procurados ainda sendo a tríade de games de Futebol – Luta – Musicais, sendo que jogar Guitar Hero/Rock Band nesses eventos é completamente frustrante, já que você não consegue ouvir nada do que você ta tocando por causa de um DJ que fica colocando músicas eletrônicas com um propósito que eu ainda não consegui entender o por quê.
De bom mesmo no Manaus Game Festival foi só as camisas com temas de jogos e algumas outras tranqueiras que comprei no estande de uma loja que vem do Brasil (a.k.a São Paulo) só pro evento. O lado ruim foi que dessa vez não houve a participação da minha, somente minha, Vaqueira. Desde a edição passada, quando ela foi jurada no concurso da Cosplay, que minha vida não é mais a mesma. Ah! Vaqueira.... #BeijoMeTuíta



Galeria de imagens abaixo:

Mini Marcus em sua constante luta nas terras de Hyrule


Pump para Noobies





















Lord Vader seduzindo crianças para o lado Negro ou apenas mais um caso de pedofilia









 

sexta-feira, outubro 15, 2010

Resenha de Final Fantasy XIII (Noobie Version)

Essa é uma resenha que fiz para uma disciplina de redação da faculdade. E como tinha que ser curta e era pra escrever para pessoas que não conhecem muito sobre games (os chamados Noobies ou fãns da Nintendo) ele não está tão aprofundado e também deixei de falar sobre vários aspectos, mas já dá para saber mais ou menos do que se trata essa porcaria Final Fantasy XIII.

Final Fantasy XIII



Final Fantasy XIII era um dos jogos mais esperados dos últimos anos, não só pelos mais de 20 anos de tradição que a franquia de RPG japoneses tem nos games, mas principalmente por ser o primeiro da série a chegar à nova geração de consoles. Porém, a décima terceira edição da saga, lançada esse ano para Playstation 3 e Xbox 360, mostra-se um exemplo de como o gênero de RPG Japonês está em decadência e que passa por uma crise de criatividade nos jogos.



Em Final Fantasy XIII a primeira coisa que se pode notar logo de cara são os gráficos, um dos mais bonitos vistos nos videogames, principalmente nas animações feitas em computação gráfica, que rivalizam de igual pra igual em termos de qualidade com as animações da Pixar. Mas não deixe se enganar, porque debaixo dessa beleza gráfica há um jogo cansativo e cheio de falhas.
Apesar de apresentar muitos elementos da série, Final Fantasy XIII deixa a desejar em muitas características que marcaram os jogos anteriores. A começar pela história.

Todo enredo de um jogo Final Fantasy é fechado em si mesmo, não havendo continuação nos jogos seguintes. No entanto, as tramas sempre foram conhecidas por serem bem elaboradas e que envolviam bastante o jogador. FF XIII, por sua vez, tem uma história confusa, onde os acontecimentos são simplesmente jogados sem que o jogador entenda o porquê daquilo está acontecendo. Outro fator que também está aquém são os personagens, com personalidades rasas e cheias de clichês. Isso é muito bem exemplificado na personagem principal, Lighting, que não tem um pingo de carisma e que chega até a criar uma certa antipatia.

Quanto ao jogo em si, FF XIII é parecido com os outros final fantasy, o que significa incontáveis lutas contra criaturas para fazerem os personagens evoluírem, muita dedicação e empenho para completar as mais de 50 horas de jogo e uma narrativa extremamente linear, não deixando muitas opções aos jogadores. Já o sistema de batalha, talvez uma das maiores novidades, é meio confusa e demora algum tempo – e também algumas mortes – para se acostumar com ela.

Final Fantasy XIII é um típico jogo de RPG japonês que ainda está muito preso às formulas do passado e parece ter sido feito para o público nipônico ou para os fãs mais ardorosos da série, não sendo recomendado para novos jogadores. Sem dúvida ele não é o melhor do jogo do ano, nem tão pouco é o melhor da franquia. Por isso se a série não se renovar, ela estará fadada a ser realmente uma fantasia final.

quinta-feira, agosto 05, 2010

Entenda os novos modelos de Xbox 360


Essa história de novos modelos para o mesmo console de videogame não é de hoje. Lá atrás, no começo dos anos 1990, o Nintendinho 8 bits teve uma segunda versão para tentar empurrar o fim de carreira dele. Desde então várias consoles tiveram pelo menos um novo modelo lançado alguns anos depois da versão original, justamente para atrair novos consumidores. Já na nova geração (leia Xbox 360 e Playstation 3) o esquema de vários modelos serviu para tentar adequar os videogames para diferentes públicos, com espaço no HD e acessórios diferentes para cada versão

Na E3 de 2010 a Microsoft anunciou um novo modelo para o Xbox 360. Menor e mais leve que o modelo original, o Xbox 360 Slim (como está sendo comumente chamado) consume menos energia, tem sistema Wi-Fi embutido e já vem preparado para receber o Kinect - futuro acessório para o console que permitirá jogar captando os movimentos do corpo do jogador.

Assim como o modelo antigo, o Xbox 360 Slim também vem em duas versões. A primeira é equivalente à antiga versão “arcade” do console: não possui HD, mas tem uma memória interna de 4 GB (a outra versão arcade vinha com 256 MB interno). Já a segunda versão do Xbox 360 Slim, além de todas as caraterísticas descritas no parágrafo anterior, possui um HD de 250 GB, um espaço muito superior aos 120 GB que vinham no HD da antiga versão Elite do console.

O novo modelo do Xbox 360 já pode ser encontrado em vários site de compra especializados em games. A nova versão Arcade está com o preço médio de R$1.200. Já a versão com 250 GB está custando em volta R$1.500.

Será que deu (opá!) pra entender agora?

quinta-feira, julho 29, 2010

Jogador profissional de Counter Strike morre em acidente de carro

Como nem sempre os games vivem de notícias alegres, é com pesar que divulgo esta.



Segundo o site americano especializado em games 1up.com, o jogador profissional do time “mousesports” de Counter Strike 1.6, Antonio “cyx” Daniloski, morreu nesta quarta-feira (28), vitima de um acidente de carro em Frankfurt, na Alemanha


Em uma carta publicada no site 1up, o time diz que Daniloski tinha perdido um vôo em que toda a equipe iria para se apresentar em um evento na China. Voltando do aeroporto, o pneu do carro dele teria furado o que levou ao acidente e conseqüente morte do jogador.

“Cyx”, como era conhecido no time de CS, tinha 19 anos e já tinha ganhado várias competições com o “mousesports”, inclusive uma esse ano, o IEM European Championship 2010.

Na carta, o time diz está abalado pela súbita perda do amigo e companheiro e que, pela dedicação dele, Cyx era uma dos integrantes mais famosos e importantes do “mousesports”.

Todos da comunidade gamer, e não só a de Counter Strike, está de luto pela morte prematura de Antonio Daniloski, que tinha uma profissão tão desejada pelos amantes de jogos eletrônicos e tão difícil de conseguir, o de jogador profissional.

quinta-feira, julho 15, 2010

Você provavelmente nunca verá essa caixa por aí


Rumores japoneses apontam que os futuros jogos compatíveis com o acessório Kinect do Xbox 360 virão em caixas roxas, e não em caixas esverdeadas como vem nos jogos originais hoje em dia.
Atacadistas nipônicos vazaram imagens na internet mostrando as futuras caixas de cor diferenciada, já que, apesar dos jogos só serem lançados a partir de Novembro, a microsoft já encomendou a fabricação delas com empresas orientais.
Mesmo assim, muitos de nós não chegarão a ver essas caixas (tanto a roxa quanto a verde), já que os cambistas sempre usam as tradicionais “sacolinhas” para venderem seus “jogos alternativos” de Xbox 360  

domingo, julho 11, 2010

Existe cura para os Videogames?



Assim como a maioria dos gamers hardcores adultos, comecei a jogar nos tempos de meninice, mas, desde aquela época, sempre soube separar diversão de obrigação. Por isso, eu sempre jogava durante os dias da semana, diferente dos meus colegas, que só podiam ir pro mundo virtual no sábado e domingo.

Hoje, com os avanços da tecnologia e a popularização dos computadores, os jovens ficam cada vez mais vidrados nos jogos on line, em especial os MMO (Massive Multiplayer Online), e os casos de pessoas que deixaram de comer, dormir, terem vida social, ou seja, deixaram de viver, já começa a serem cada vez mais comuns.


Pensando nisso, foi inaugurada recentemente na Inglaterra a primeira clínica para pessoas viciadas em videogames. E isso é de deixar qualquer um preocupado.

Não que eu esteja apoiando essas pessoas que jogam World of Warcraft sem parar, mas... clínica de reabilitação? Isso é coisa pra quem tem problemas com drogas, não com jogos eletrônicos. Pondo dessa forma, parece que os games são tão prejudiciais para os jovens quanto o álcool, a cocaína e os jogos em 3D do Sonic.

O diretor da tal clínica inglesa disse que o vício em games é um “mal dos tempos modernos”. Mas não é trancafiando os filhos em um lugar como esse que os pais vão conseguir com que eles parem de jogar. Uma boa educação e, talvez, um tratamento psicológico dão conta do recado.

Se quiserem construir clínicas para os males dos tempos modernos, por que não fazer para as músicas grudentas da Lady Gaga? Ou se querem curar viciados, por que não internam essas pessoas que vão a igreja conseguir salvação rezando para um deus morto? Essas sim, seriam clínicas mais benéficas para o mundo.

segunda-feira, julho 05, 2010

Novo Mortal Kombat terá sangue e 3D



Aderindo a onda dos jogos em 3D, o criador da série Mortal Kombat, Ed Boon, disse ao site Eurogamer, que o recém anunciado novo jogo da franquia usará a tecnologia de três dimensões. Como o game foi anunciado para Xbox 360 e PS3, ainda não sebe se o 3D estará presente só no console da Sony, já que a Microsoft não anunciou nada referente a essa tecnologia para o Xbox.

Porém, mais importante que isso, Ed Boon também falou que o novo jogo é um retorno às origens, principalmente no que diz respeito à violência, aspecto que fez a série ficar famosa nos anos 1990 e que estava sendo deixado de lado nas últimas versões.
Com uma jogabilidade 2d, mas aspecto 3D, bem ao estilo de Street Fighter IV, Mortal Kombat (nome ainda provisório) está sendo desenvolvido pelo empresa Netherrelm Studios e será lançado no ano que vem.

sexta-feira, junho 25, 2010

O Futebol da Era 16 Bits




Arthur Antunes Coimbra, o Zico. Um dos grandes jogadores de futebol e um dos maiores ídolos da seleção brasileira. “Espera aí, o que o Zico tem a ver com games?”, você deve estar pensando. Bom, talvez você não saiba, mas o ídolo do flamengo é um dos principais responsáveis por haver games de futebol tão bons hoje em dia. O fato é que foi Zico quem difundiu o nosso amado futebol no Japão, quando ele foi jogar por lá no inicio da década de 1990, transformando o esporte em um dos mais queridos também na terra do sol nascente. Graças a isso (que culminou na criação da liga de futebol japonesa, a J- league) a empresa de jogos japonesa Konami desenvolveu, em 1994, o primeiro game de futebol digno de ser jogado. O melhor da era 16 bits. Estou falando de International Superstar Soccer (ISS). E Nada melhor do que esse tempo de copa do mundo para relembrar esse clássico do futebol eletrônico.



ISS foi lançado em Novembro de 1994 no Japão com o nome de Jikkyou World Soccer: Perfect Eleven, para Super Famicon (SNES). Com gráficos ótimos e jogabilidade satisfatória, o jogo logo foi um sucesso. Isso fez a Konami arriscar o lançamento do jogo na Europa e EUA, o que aconteceu em Junho de 1995, já com o nome de Internacional Superstar Soccer. E Mesmo não sendo um esporte tão popular nos Estados Unidos, o jogo caiu nas graças dos americanos e o game também foi bem recebido por lá.

O que fazia de ISS um jogo tão espetacular era a fidelidade que ele passava de uma partida de futebol real. Desde o grito da torcida, as animações dos jogadores (que ficavam cansados e, quando levavam um gol, apareciam cabisbaixos) até os efeitos dos estádios (Com dias de sol, chuva e até neve!), passando por pequenos detalhes, como os fotógrafos na beira do campo e a escolha do cara-ou-coroa no início de cada partida. Tudo no jogo empolgava qualquer um que gostasse de futebol, mesmo aqueles que sempre eram escolhidos por último nas aulas de educação física, como eu. Apesar de algumas destas características parecerem normais para os dias de hoje, na época, não se viam em nenhum outro jogo do gênero, e olha que a série Fifa já existia. O jogo também trousse grandes inovações, como a narração de lances importantes, o replay dos gols, a possibilidade de fazer substituições e armar esquemas táticos.


Além dos campeonatos e torneios, os modos de jogo que mais se destacavam eram o Penalty Kick e Scenario. O primeiro eram cobranças de pênaltis simples e diretas: um jogador controlava o batedor e outro controlava o goleiro; Já o modo Scenario era a maior novidade. Nele, você deveria vencer um desafio proposto, como por exemplo, ganhar uma partida que seu time está perdendo por dois gols de diferença ou tentar fazer o gol da vitória faltando poucos minutos do fim da partida. Sem dúvida esse era o modo mais divertido, justamente pelo desafio. Perdi a conta de quantas tardes gastei tentando completa-los.

Futebol de Luxo
Para consolidar ainda mais o sucesso da nova franquia, a Konami lançou, apenas alguns meses depois, a continuação Jikkyou World Soccer 2: Fighting Eleven, ou International Superstar Soccer Deluxe no ocidente, para Snes e, posteriormente, para Mega Drive e Playstation. A versão Deluxe era simplesmente o melhor simulador de esportes da época. As animações ficaram consideravelmente mais detalhadas e coloridas (graças ao aumento da memória do cartucho, de 8 para 16MB), até nas substituições eram mostradas os jogadores saindo e entrando em campo, com direito a plaquinha e tudo. Já a inteligência artificial dos jogadores também foi aprimorada e várias melhorias técnicas foram colocadas, como mais possibilidades de esquemas dos times, novas narrações, novos dribles (entre eles a famosa pedalada) e a adição de um modo co-op de dois jogadores contra o computador, Além de novos desafios para o modo Scenario. Nunca foi tão fácil e divertido fazer gols e placares com mais de um digito eram bem comuns.

"Tirô! Quê Lindo!!"
International Superstar Soccer Deluxe fez um sucesso enorme no Brasil, mas poucos jogaram o game com esse nome. Já que ele era mais conhecido por aqui como “Futebol Brasileiro 96” ou “Ronaldinho Soccer”, que nada mais eram do que versões modificadas (Piratas mesmo) do Deluxe. O problema era que International só tinha seleções de países, por isso, o jogo era adaptado, mudando o uniforme e nome das seleções para os principais times brasileiros, como Vasco, Corinthians e Flamengo, alem de outros clubes da Europa e América do Sul. O engraçado era que a “Versão Brasileira” tinha a narração em um portunhol bem descarado, a começar pelo título: “Futebol Brasileiro novienta e seis!”. Outras frases como “Saque do Goleiro” e “Bom pegada!” estão gravadas até hoje na cabeça de quem jogava.


Depois dos dois jogos lançados para 16 bits, a Konami ainda lançou outras versões de International Superstar Soccer para as plataformas mais avanças, com destaque para a ótima versão de Nintendo 64, mas a série já estava com o seu brilho ofuscado devido à série Wining Eleven do Playstation (atualmente PES), que também era da Konami e tinha se originado no ISS. A última versão lançada foi International Superstar Soccer 3, lançado em 2003 para PS2, GameCube, Xbox e PC. O jogo era bem fraco e não fez muito sucesso.



Zico pode ter jogado muito na sua época, mas para nós, gamers, a sua maior contribuição foi feita indiretamente. Influenciando o futebol japonês, ele fez com que muitos boleiros virtuais pudessem fazer seus dribles da vaca, suas bicicletas e gols olímpicos nos gramados de pixels. Olhando para o jogo hoje em dia é impossível não notar falhas, principalmente em seus controles duros e travados. Mas pela importância que ISS tem para os games futebolísticos, não é nada mal dar alguns acréscimos no tempo de prorrogação e experimentar mais uma fez esse clássico. Afinal, Allejo sempre será melhor que qualquer atacante que a seleção já viu.

terça-feira, junho 08, 2010

Cidades Famosas no Mundo dos Games (Parte final)


Finalmente termino essa série mostando as principais cidades no universo dos games. Por último (e também menos importante) está a cidade que todo fanboy da série Final Fantasy sonharia morar e onde um emo esquizofrênico é o heroi.

Midgard


Jogos: Final Fantasy VII, Crisis Core: Final Fantasy VII, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

Principais Moradores: Presidente Shinra, membros da organização Avalanche e Aerith.

Sendo a capital de Gaia, o mundo onde acontecem os jogos de Final Fantasy VII, Midgard é a cidade mais avançada tecnologicamente daquele planeta e também a cidade mais conhecida dos rpgs.

Midgard foi construída pela empresa Shinra Electric Power e, curiosamente, ela não está em terra firme, mas sim elevada sobre uma imensa plataforma sustentada por oito pilares, que divide a cidade em oito setores. Por causa dessa peculiaridade, Midgard possui dois seguimentos. Uma parte superior é habitada pelas pessoas mais ricas e poderosas do mundo. Possui uma arquitetura fina, alta tecnologia, além de ruas e auto-estradas bem planejadas. Em contraste, a parte inferior é onde está concentrada a população pobre. Os locais estão, em sua maioria, em ruínas e a criminalidade rola solta. Ao todo, Midgard demorou 25 anos para ser construída.

A cidade de Cloud e Aerith é caracterizada também por possuir os reatores Mako, que sugam a Lifestream do planeta e a convertem em energia para toda a metrópole. No total, são oito reatores, cada um localizado em uma seção da cidade. Como consequência, o solo ficou infértil e transformou a região em volta de Midgard em um completo deserto.


Um dos lugares mais importantes de Midgard é o quartel-general da Shinra, localizado no setor zero, bem no centro da metrópole. O enorme edifício de 70 andares concentra a maioria dos laboratórios e escritórios da corporação, sendo que o último andar é onde fica a sala do presidente Shinra. Outro local bem famoso de Midgard é a igreja da personagem Aerith, localizada no setor 5 da parte pobre da cidade. Na época do jogo, a igreja era o único lugar de Midgard - além da casa da própria maga branca - onde flores e plantas conseguiam nascer.



Midgard teve um triste fim quando foi atingida em cheio por um meteoro. A população ainda conseguiu se salvar indo para a parte de baixo da cidade, mas a metrópole localizada acima da plataforma foi completamente destruída. Na área próxima das ruínas, os habitantes que sobreviveram começaram a construir uma nova cidade chamada Edge, que possui um monumento para homenagear as pessoas que morreram na queda do meteoro.


quinta-feira, maio 27, 2010

Cidades Importantes no Mundo dos Games (Parte 4)



Rapture


Jogos: Bioshock 1 e 2
Principais Moradores: Splicers, Big Daddies, Little Sisters e Andrew Ryan.

Escondida no fundo do Oceano Atlântico, a submersa cidade de Rapture foi construída para habitar uma sociedade perfeita. Os prédios com arte estilo decó e luzes de Néon em todos os cantos, fazem de Rapture um retrato das metrópoles das décadas de 1940 e 50.

Rapture foi fundada em 1946 por Andrew Ryan, um megalomaníaco que sonhava em criar uma sociedade capitalista utópica, sem religião ou governo para impedir o seu progresso. Para tanto, o bilionário gastou sua fortuna na construção da cidade e chamou os melhores e mais brilhantes cientistas, artistas e quem mais ele pudesse convencer para morar lá. Ryan descrevia Rapture como “uma cidade onde o artista não temeria o crítico. Onde o cientista não seria amarrado pela moralidade. Onde o grande não seria constrangido pelo pequeno”. Foi com essa filosofia que a cidade subaquática teve um grande crescimento econômico e tecnológico nos seus primeiros anos.

Andrew Ryan isolou Rapture de qualquer influência do mundo exterior. Por isso, a única conexão conhecida com a superfície era através de um farol numa pequena ilha no Atlântico. Já dentro da cidade, as áreas eram conectadas através de túneis de vidro, um sistema de metrô por trilhos e pequenas cápsulas de transporte chamadas de Bathysphere. Energia elétrica, purificação de ar, água e outros recursos eram gerados pelas atividades de um vulcão localizado próximo da cidade. Dos vários locais de Rapture, os que mais se destacam são a Rapture Central Control, onde fica o escritório de Andrew Ryan; Os laboratórios da Fontaine Futuristics, local da criação dos principais produtos tecnológicos e Pauper’s Drops, onde ficava a população pobre.

Aos poucos, Andrew Ryan começou a governar Rapture de forma mais autoritária, perseguindo todos que se opusessem a sua filosofia. Várias revoltas populares começaram a eclodir em vários cantos da cidade, até que, na véspera do ano novo de 1959, uma guerra civil começou em Rapture. O resultado foi a destruição de boa parte da metrópole submersa.

A cidade construída para ser perfeita, hoje está em ruínas. No lugar do glamour, encontram-se ruas e ambientes sombrios. As idéias filosóficas pelas quais Rapture foi erguida deram lugar a insanidades dos habitantes da cidade, que sobreviveram e agora se chamam Splicers. Rapture pode não voltar a ser o que era, mas muitos outros lugares da cidade ainda estão inexplorados e prontos para revelarem mais segredos da metrópole do fundo dos mares.



Na quinta e última parte, falarei de uma cidade que não conhece o termo "desenvolvimento sustentável" e, por isso, pagou um preço caro.

sábado, maio 15, 2010

Cidades Importantes no Mundo dos Games (parte 3)

Liberty City

 
Jogos: GTA, GTA III, GTA: Liberty City Story, GTA IV, GTA Chinatown Wars e GTA: Episodes from Liberty City

Principais moradores: Traficantes, Prostitutas e Políticos Corruptos.


  Liberty City é a principal cidade dos jogos da série GTA e a representação mais fiel de uma metrópole no mundo dos games. Inspirada na cidade de Nova York, ela apresenta muitas características da Big Apple, como grandes prédios, milhares de pessoas e muita criminalidade.


 Assim como uma cidade real, Liberty City foi se expandindo com o passar do tempo, transformando-se à medida que cada jogo da série GTA era lançado. No primeiro game, a cidade nada mais é do que um conjunto de três grandes ilhas que vagamente lembra Nova York. Em GTA III ela já tem uma aparência de metrópole e apresenta algumas semelhanças com a cidade americana. Essa versão era formada por três Ilhas: Portland Island, Staunton Island e Shoreside Vale e cada uma possuía características que remetiam aos distritos nova-iorquinos. Já a versão de Liberty City em GTA IV é a cópia mais fiel de Nova York, com construções e lugares bem semelhantes às encontradas na cidade real.


Levando em conta a versão de GTA IV, Liberty City é quase idêntica à metrópole americana. Formada por três ilhas principais e uma parte no continente, a cidade virtual recria os principais distritos que constituem Nova York. Os bairros do Brooklyn, Queens, Bronx e a ilha de Manhattan são representados em Liberty City respectivamente por Broker, Dukes, Bohan e Algoquin. Já Staten Island foi substituída por um território baseado em New Jersey, que é chamado de Alderney. Há também mais três ilhas menores localizadas em volta das ilhas principais, são elas: Happiness Island, Colony Island e Charge Island.


Outra característica que assemelha a cidade à Big Apple é que ela possui um sistema de transporte de metrô, pontes e auto-estradas que ligam as ilhas. Mas talvez o aspecto que realmente aproxima Liberty City das grandes metrópoles é a criminalidade. Assassinatos, brigas de gangues e roubos de carros (afinal é um jogo GTA). Você vê de tudo na cidade. Até mesmo um sindicato do crime – formado pelas principais famílias mafiosas – você encontra lá.


 Entre os principais locais estão o Middle Park, baseado no Central Park, e a Statue of Happinness, claramente inspirada na Estatua da Liberdade. Outro lugar muito visitado são as boates da cidade, cheias de garotas pixeladas que estão sempre prontas para mostrar o verdadeiro “sonho americano”.  



 Seja para passear entre versões virtuais de lugares famosos ou somente para criar mais confusão na cidade, uma visita em Liberty City é obrigatório para qualquer gamer.
Liberty City é tão famosa que até mesmo o maior ícone dos games, Mario (Conhece?), já visitou a cidade. Olha isso:

domingo, maio 02, 2010

Cidades Importantes no Mundo dos Games (parte 2)

Raccoon City


Jogos: Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil Outbreak File 1 e 2, Resident Evil: Umbrella Chronicles e Darkside Chronicles.

Principais moradores: Zumbis e os integrantes da S.T.A.R.S.

Raccoon City está situada no meio-oeste americano e é cercada por uma floresta aos pés da Montanha Arklay. A cidade ficou famosa por ter sua população infectada pelo T-virus, o que ocasionou a transformação dos habitantes em zumbis.



Raccoon city ainda era uma pacata comunidade rural até meados do século 20. Foi só em 1987, quando Michael Warren assumiu a prefeitura, que a cidade começou a se industrializar. Mas a verdadeira responsável pela modernização de Raccoon foi a empresa farmacêutica Umbrella Corporation. Foi ela quem financiou boa parte das obras públicas da cidade e empregava quase metade da população. Por causa disso, a empresa ficou tão importante e influente que toda a economia da região girava em torno dela. O que ninguém suspeitava é que o ramo farmacêutico era só uma fachada para as reais intenções da Umbrella, que construiu laboratórios secretos em Raccoon para pesquisas em armas biológicas. Em setembro de 1998 um acidente em um desses laboratórios liberou o T-virus pelos esgotos da cidade, causando a mutação da maioria das pessoas em zumbis.

Entre os locais mais conhecidos está o departamento de polícia de Raccoon (RPD). Lá ficava a base da S.T.A.R.S. – um grupo especial da polícia que tinha entre seus membros os principais personagens dos jogos, como Chris Redfield e Jill Valentine. Outro lugar importante é a Mansão Spencer. Casa de um dos donos da Umbrella, a mansão foi secretamente construída nos arredores da cidade e é palco do primeiro jogo da série.

Em primeiro de Outubro de 1998, Raccoon City foi destruída por uma bomba lançada pelo próprio governo americano, na tentativa de conter a epidemia descontrolada que assolava a cidade. Estima-se que, na época, Raccoon City possuía 100 mil habitantes.